A. REGLAMENTOS


ART 1. EL TABLERO DE AJEDREZ

La partida de Ajedrez tiene lugar en un tablero cuadrado, llamado tablero de ajedrez, entre dos contendientes que mueven sus piezas.

1.1 El tablero de ajedrez se compone de sesenta y cuatro casillas, todas ellas de idénticas dimensiones y colores, alternativamente claros (casillas blancas) y oscuros (casillas negras).

1.2 El tablero de ajedrez se coloca entre los dos jugadores, de manera que la casilla correspondiente al ángulo derecho de cada uno de ellos sea blanca.

1.3 Las ocho hileras de casillas verticales se llaman "columnas".

1.4 Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas".

1.5 Los conjuntos de casillas del mismo color, enlazadas entre sí en línea recta se llaman "diagonales".

ART 2. LAS PIEZAS

2.1 En el momento de iniciarse la partida, un jugador tiene dieciséis piezas de color claro (piezas blancas) y el otro dieciséis piezas de color oscuro (piezas negras).

2.2 Las piezas son las siguientes:

- Un rey blanco representado usualmente por el símbolo: R

- Una dama blanca representada usualmente por el símbolo: D

- Dos torres blancas representadas usualmente por el símbolo: T

- Dos alfiles blancos representados usualmente por el símbolo: A

- Dos caballos blancos representados usualmente por el símbolo: C

- Ocho peones blancos representados usualmente por el símbolo: P

- Un rey negro representado usualmente por el símbolo: R

- Una dama negra representada usualmente por el símbolo: D

- Dos torres negras representadas usualmente por el símbolo: T

- Dos alfiles negros representados usualmente por el símbolo: A

- Dos caballos negros representados usualmente por el símbolo: C

- Ocho peones negros representados usualmente por el símbolo: P

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la siguiente:

ART 3. EL ORDEN DEL JUEGO

3.1 El jugador que tiene las piezas blancas inicia la partida. Las jugadas se realizan alternativamente -una jugada por cada jugador- hasta que termina la partida.

3.2 Se dice que a un jugador "le toca jugar" cuando el oponente a completado su jugada (ver art. 6).

ART 4. DEFINICIÓN GENERAL DE LA JUGADA

4.1 Con excepción del enroque (Artículo 5.1 b) una jugada consiste en el traslado por un jugador de una des sus piezas de una casilla a otra que esté libre u ocupada por una pieza del oponente.

4.2 Exceptuados la torre, al efectuar el enroque (Art. 5.1 b) y el caballo (Art. 5.5), ninguna pieza puede rebasar una casilla ocupada por otra pieza.

4.3 Una pieza jugada a una casilla ocupada por otra del oponente, captura ésta como parte de la misma jugada. La pieza capturada debe ser inmediatamente retirada del tablero por el jugador que realiza la jugada. (Para la captura al paso ver Art. 5.6 c).

ART 5. EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

5.1 EL REY

a) A excepción de cuando efectúa el enroque, el rey se puede desplazar desde su casilla hasta cualquiera de las casillas contiguas siempre que no esté atacada por una pieza del oponente.

b) El enroque en el que intervienen el rey y una de las torres, se considera una sola jugada del rey y se efectúa del modo siguiente: se desplaza el rey, desde su casilla de origen, dos casillas a la izquierda o a la derecha de la primera fila, y a continuación se hace pasar la torre por encima del rey y se coloca en la casilla que el rey acaba de franquear.

c) Si un jugador toca primero una de las torres y después el rey, no puede efectuar el enroque con dicha torre, el caso será regulado por los artículos 7.2 y 7.3

d) Si un jugador toca primero el rey, o simultáneamente el rey y una torre, con la intención de enrocarse, y acto seguido se pone de manifiesto que ese enroque es ilegal, dicho jugador podrá elegir entre mover el rey o enrocarse con la otra torre, si ello es posible. Si el rey no dispone de jugadas legales posibles, el jugador queda en libertad para efectuar cualquier otra jugada legal.

e) El enroque es ilegal:

I) si se ha movido el rey;

II) si se ha movido la torre con la que pretende efectuarlo.

f) El enroque está impedido temporalmente:

I) si la casilla original del rey, o la casilla que ha de atravesar el rey o la casilla que ha de ocupar al hacer el enroque, están atacadas por una pieza del oponente, o

II) si se encuentra alguna pieza entre el rey y la torre, con la cual se quiere efectuar el enroque.

5.2 LA DAMA

La dama se puede desplazar a cualquier casilla (con excepción de las acotadas en el Artículo 4.2, de la fila, columna y diagonales en que se encuentra.

5.3 LA TORRE

La torre se puede desplazar a cualquier casilla (con excepción de las acotadas en el Artículo 4.2 de la fila o columna en que se encuentra).

5.4 EL ALFIL

El alfil se puede desplazar a cualquier casilla (con excepción de las acotadas en el Artículo 4.2 de las diagonales en que se encuentra).

5.5 EL CABALLO

El movimiento del caballo se compone de dos pasos diferentes: primero se mueve a una sola casilla en línea recta de la fila o columna en que se encuentra, y luego alejándose siempre de su punto de partida, se mueve a una casilla contigua en diagonal. No importa que la casilla del primer paso esté ocupada.

5.6 EL PEÓN

a) El peón sólo puede desplazarse hacia adelante.

b) En su primer movimiento, y exceptuando cuando efectúa una captura, el peón puede avanzar una casilla, siempre que esté libre, de la misma columna. Para capturar, el peón avanza en diagonal hasta una casilla contigua a la suya.

c) Un peón cuando ataca una casilla atravesada por un peón del oponente que ha avanzado dos casillas en su primer movimiento, puede capturar dicho peón como si hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura sólo puede hacerse como respuesta inmediata al citado avance y es conocido como "captura al paso".

d) Cuando un peón alcanza la última fila, se debe cambiar inmediatamente, como parte integrante de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color de dicho peón, a elección del jugador e independientemente de las piezas que aún quedan en el tablero. Este cambio del peón por otra pieza se llama "Promoción", y el efecto de la pieza promocionada sobre el tablero es inmediato.

e) En una competición, si el jugador no tiene inmediatamente a su disposición una nueva pieza para la promoción, puede parar el reloj y solicitar la asistencia del Árbitro. El jugador debe completar su jugada correctamente en la manera especificada en el Art. 5.6 d)

ART 6. LA JUGADA COMPLETADA

6. Una jugada está completada:

6.1 En el caso del traslado de una pieza a una casilla que esté libre, cuando la mano del jugador ha soltado la pieza.

6.2 En el caso de una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero, y el jugador, tras colocar su pieza en la nueva casilla, ha soltado la pieza de su mano.

6.3 En el caso del enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la torre en la casilla franqueada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, la jugada no está completada, pero ya no tiene derecho a hacer otra jugada distinta a ese enroque, siempre que éste sea legal.

6.4 En el caso de la promoción de un peón, cuando dicho peón ha sido retirado del tablero y la mano del jugador, tras ubicar la nueva pieza en la casilla de promoción, la ha soltado. Si la mano del jugador suelta el peón, una vez éste ha promocionado, el movimiento no está aún completado, pero el jugador no tiene ya derecho a jugar el peón a otra casilla.

6.5 Al comprobar si se ha hecho el número de jugadas prescrito en el tiempo estipulado, la última jugada no se considerará completada hasta que el jugador no haya detenido su reloj. Esto rige para todas las situaciones, excepto para las previstas en los artículos 10.1, 10.2, 10.3, 10.4 y 10.6

6.6 Con relojes electrónicos, si se añade tiempo extra en cada movimiento siguiente, un movimiento no está completado hasta que un jugador para su reloj. Un jugador, sólo puede parar su reloj, no el de su oponente.

ART 7. PIEZA TOCADA

7.1 El jugador, al cual corresponde jugar, puede ajustar la posición de una o varias piezas en sus casillas siempre que exprese -previamente- su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo" o "j'adoube").

Anexo 7.1

a) EEUU: Si un jugador quiere ajustar alguna pieza en su casilla en ausencia de su oponente y tampoco hay ningún árbitro cerca, puede pedir a un espectador o jugador que actúe como testigo del ajuste.

b) Francia: Solamente el jugador que le toca mover tiene derecho a ajustar sus piezas, si el otro jugador ajusta las suyas o las de su contrario puede ser amonestado por el árbitro.

7.2 A excepción del caso anterior, si el jugador al cual corresponde jugar toca deliberadamente, sobre el tablero:

a) Una o más piezas del mismo color, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar, o bien;

b) Una de sus piezas y una de las piezas del contrario, tiene que capturar ésta con la suya; o si ello fuera ilegal, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si es imposible establecer qué pieza fue tocada primero, la pieza del jugador debe ser considerada la pieza tocada.

7.3 Si ninguna de las piezas tocadas dispone de una jugada legal (o si ninguna de las piezas contrarias tocadas puede ser capturada legalmente), el jugador es libre de hacer cualquier jugada legal que desee.

7.4 Si un jugador quiere denunciar que su adversario ha violado el Artículo 7.2, debe hacerlo antes de que él mismo toque una pieza.

ART 8. POSICIONES ILEGALES

8.1 Si en el curso de una partida se comprueba que se ha hecho una jugada ilegal, se restablecerá la posición existente antes de que se produjese ésta. A la jugada, que se debe hacer en sustitución de la ilegal, se le aplicarán las reglas del artículo 7; hecho esto, se continuará la partida.

Si no fuera posible restablecer la posición, la partida será declarada nula y se jugará una nueva. Esto es válido para todas las sesiones de juego y para las partidas que esperan una decisión para su adjudicación.

Anexo 8.1

EEUU: Si el árbitro decide que no hay tiempo para completar una partida que debe ser renovada o vuelta a jugar, puede actuar según crea más conveniente.

8.2 Si en el curso de una partida una o más piezas son desplazadas accidentalmente de sus casillas y reubicadas incorrectamente, se deberá restablecer la posición anterior a dicho desplazamiento y se continuará la partida.

8.3 Si un jugador mueve, y al hacerlo, tira aunque sea sin intención una o varias piezas, él debe restablecer la posición con su propio tiempo.

8.4 Si después de un aplazamiento la posición de la partida es reconstruida incorrectamente, se deberá restablecer la posición existente en el momento del aplazamiento y continuar la partida.

8.5 Si durante una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, se anulará la partida y se jugará una nueva.

8.6 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos y ha transcurrido la cuarta parte del tiempo, la partida deberá continuar. Con anterioridad el árbitro puede decidir que se juegue una nueva partida con los colores correctos, si el horario del torneo no es excesivamente afectado.

8.7 Si durante una partida se comprueba que el tablero no ha sido colocado de acuerdo con el Artículo 1.2, se transferirá la posición existente a un tablero dispuesto correctamente y se continuará la partida.

ART 9. EL JAQUE

9.1 El rey está en jaque cuando la casilla que ocupa se ve atacada por una o dos piezas contrarias. En tal caso se dice que la pieza o piezas están dando "JAQUE AL REY". Un jugador no puede hacer un movimiento que deje a su rey en una casilla atacada por una pieza del oponente.

9.2 Todo jaque debe ser contrarrestado en la jugada inmediata siguiente. Si algún jaque no puede ser parado se dice que el rey está en "JAQUE MATE" o "MATE" (ver Art. 10.1).

9.3 No es obligatorio anunciar el jaque.

ART 10. PARTIDA TERMINADA

10.1 La partida es ganada por el jugador que da mate al rey contrario.

Esto significa -inmediatamente- el fin de la partida.

10.2 La partida es ganada por el jugador cuyo oponente declara que abandona.

Esto significa -inmediatamente- el fin de la partida.

Anexo 10.2

FIDE: Si un jugador estrecha la mano de su oponente, esto no debe ser considerado como un abandono.

10.3 La partida es tablas cuando el rey del jugador, al que corresponde jugar, no está en jaque y el mencionado jugador no dispone de ninguna jugada legal para realizar. Se dice entonces que el rey está "AHOGADO".

Esto significa -inmediatamente- el fin de la partida.

10.4 La partida es tablas cuando se produce uno de los siguientes finales:

a) rey contra rey;

b) rey con solo alfil o caballo contra rey;

c) rey y alfil contra rey y alfil, siempre que los alfiles se muevan por diagonales del mismo color.

Esto significa -inmediatamente- el fin de la partida.

10.5 Un jugador teniendo sólo el rey no puede ganar una partida. La partida deberá ser declarada tablas si el oponente del jugador que tiene sólo el rey rebasa el límite de tiempo (artículos 10.13, 10.14). Excepción: Art. 10.16

10.6 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores.

Esto significa -inmediatamente- el fin de la partida.

10.7 Un jugador sólo puede proponer tablas, de acuerdo con las condiciones previstas en el artículo 10.6, inmediatamente después de mover la pieza.

Formulada la propuesta, dicho jugador pondrá en marcha el reloj de su oponente, el cual puede aceptarlas o denegarlas, bien oralmente o realizando una jugada.

10.8 Si un jugador propone tablas mientras el reloj de su oponente está en marcha, y dicho oponente está reflexionando su jugada, éste puede aceptarlas o rechazarlas.

El jugador que ha propuesto tablas de esta forma, puede ser penalizado por el Arbitro (artículos 15.1 d y 16.5).

 

10.9 Si un jugador propone tablas cuando su reloj está en marcha o después de realizar la jugada secreta, el oponente puede posponer su decisión hasta ver la jugada del oponente.

10.10 La partida es tablas a petición del jugador al cual corresponde jugar cuando la misma posición por tercera vez:

a) Va a producirse, y el jugador en cuestión declara al Arbitro su intención de hacer la jugada que la produce y la anota en su plantilla; o bien

b) Acaba de producirse:

- Teniendo el mismo jugador el movimiento cada vez.

- Se considera que es la misma posición cuando piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y las jugadas posibles de todas las piezas, son las mismas, incluso el derecho a enrocar o a capturar un peón al paso.

10.11 Si un jugador ejecuta una jugada sin haber reclamado tablas aduciendo alguna de las razones especificadas en el Artículo 10.10, pierde el derecho a hacerlo. No obstante, este derecho le es restituido si se produce de nuevo la misma posición y le corresponde jugar al mismo jugador.

10.12 La partida es tablas cuando un jugador, al que le corresponde jugar, reclama tablas y demuestra que se han hecho, al menos, cincuenta jugadas consecutivas por cada parte din que se haya movido ningún peón.

El número de cincuenta jugadas se puede aumentar en determinadas posiciones, siempre que ambos elementos -número de jugadas y posiciones- hayan sido anunciadas con toda claridad por los organizadores antes de iniciar el Torneo.

Anexo 10.12

El Comité de Árbitros y el Centro de Estudios de la F.E.D.A., de acuerdo con el Artículo 10.12, recomiendan a los Organizadores de Torneos y Árbitros, la inclusión en las Bases de las Competiciones el siguiente texto:

El número de cincuenta jugadas según el Artículo 10.12 será ampliado a setenta y cinco en las siguientes posiciones:

a) rey, torre y alfil contra rey y torre;

b) rey y dos caballos contra rey y peón, siempre que:

1. el peón esté bloqueado por un caballo;

2. el peón no debe haber pasado de:

a4, b6, c5, d4, e4, f5, g6 o h4 (si es del bando negro), o

a5, b3, c4, d5, e5, f4, g3 o h5 (si es del bando blanco).

c) rey, torre y peón contra rey, alfil y peón, si:

1. las blancas tienen el peón en a2, las negras lo tienen en a3 y el alfil es de diagonales negras, o

2. las blancas tienen el peón en h2, las negras lo tienen en h3 y el alfil es de diagonales blancas, o

3. se dan las condiciones de 1 ó 2 con los colores cambiados, o sea: hay un peón negro en h7 o a7, y un peón blanco en h6 con alfil de diagonales negras, o a6 con alfil de diagonales blancas.

d) rey, dama y un peón situado una casilla antes de la promoción, contra rey y dama.

e) rey y dama contra rey y dos caballos.

f) rey y dama contra rey y dos alfiles.

g) rey y dos alfiles contra rey y caballo.

10.13 Si un jugador exige tablas, de acuerdo con las condiciones previstas en los artículos 10.10 ó 10.12, el Arbitro debe detener seguidamente el reloj y mantenerlo así mientras se examina la validez de la petición. En ausencia del Arbitro, el jugador puede parar ambos relojes para solicitar su presencia.

a) Si se comprueba que la petición es correcta, la partida es tablas.

b) Si se comprueba que la petición es incorrecta, el Arbitro deberá cargar cinco minutos en el reloj del peticionario. Si con ello éste rebasa el límite de tiempo, habrá perdido la partida. En caso contrario, la partida se continuará y el jugador que ha indicado una jugada, de acuerdo con el artículo 10.10 a, está obligado a ejecutarla sobre el tablero.

c) Un jugador que formula una petición, de acuerdo con estos artículos no puede retirarla.

10.14 Pierde la partida el jugador que no ha completado el número de jugadas prescrito en el tiempo establecido, salvo que a su oponente le quede solamente el rey, en cuyo caso la partida será tablas (ver artículos 6.5 y 10.5).

10.15 Pierde la partida el jugador que comparece, ante el tablero de ajedrez, con más de una hora de retraso, ya sea parra iniciar la partida o para reanudarla, si ésta ha sido aplazada. El tiempo de retraso se contabiliza a partir del comienzo de la sesión de juego. No obstante, en el caso de una partida aplazada, si el jugador que se retrasa es el mismo que el que ha hecho la jugada secreta, la partida puede decidirse de otro modo si,

a) el jugador ausente gana la partida, porque la jugada secreta da jaque mate; o

b) el jugador ausente obtiene tablas, porque la jugada secreta provoca las tablas por ahogado o, como consecuencia de la jugada secreta, se producen una de las posiciones especificadas en el artículo 10.4; o

c) el jugador presente pierda la partida, de acuerdo con el artículo 10.14, por haber rebasado su límite de tiempo.

10.16 Pierde la partida el jugador que pone bajo sobre una jugada secreta: (a) que es ambigua, o (b) que resulta ser una jugada falsa cuyo significado real es imposible de terminar, o (c) que resultara ser una jugada secreta ilegal.

10.17 Pierde la partida aquel jugador que, en el transcurso de la misma rehusa cumplir las leyes. Si ambos jugadores rehusan cumplir las leyes o ambos jugadores comparecen, ante el tablero de ajedrez, con más de una hora de retraso, la partida será declarada perdida para ambos.

ART 11. LA ANOTACIÓN DE LAS PARTIDAS

11.1 En el curso de la partida ambos jugadores tienen la obligación de anotarla (sus jugadas y las de su oponente), jugada tras jugada, de la manera más clara y legible posible, de acuerdo con el sistema de anotación algebraico, en la planilla prescrita para la competición. El jugador puede hacer primero su jugada y luego anotarla en la planilla o viceversa.

Anexo 11.1

La Comisión de Reglas de la FIDE, del Congreso de Manila 1992, es partidaria de que el Arbitro sólo intervenga cuando el retraso en la anotación de la planilla sea de más de un movimiento, tanto para las blancas como para las negras.

11.2 Si un jugador dispone en su reloj de menos de cinco minutos para llegar al control de tiempo no está obligado a cumplir las exigencias del artículo 11.1, pero dicho jugador deberá completar la anotación de la partida, añadiendo las jugadas que falten en la planilla, tan pronto como el dispositivo adecuado en su reloj (por ejemplo, una banderita) indique el final del tiempo establecido para el control.

Con relojes electrónicos, en el desarrollo de una partida donde un jugador no tenga menos de 20 segundos para su próximo movimiento, se requiere que cada jugador mantenga la anotación de las jugadas.

11.3 Si ninguno de los dos jugadores puede llevar el control del número de las jugadas, el Arbitro o su delegado ha de procurar estar presente y realizar dicho control. El Arbitro no debe intervenir a menos que caiga la banderita, y hasta entonces, no debe indicar, de ninguna manera a los jugadores cuántos movimientos han hecho.

11.4 Si, al margen de la situación prevista en el Artículo 11.2, un jugador se niega a anotar la partida de acuerdo con el Artículo 11.1, entonces se le aplicaría el Artículo 10.17.

11.5 Si un jugador no se niega a cumplir el requerimiento del Arbitro de completar su planilla, pero manifiesta no poder hacerlo sin consultar la planilla de su oponente, ésta deberá pedirse al Arbitro, el cual decidirá si se puede completar la planilla antes del control de tiempo sin molestar al otro jugador. Este último no podrá negarse a facilitar su planilla, toda vez que la misma es propiedad de la organización de la prueba y la reconstrucción de la partida se hará con cargo al reloj de su adversario. En todos los demás casos las planillas sólo se pueden completar después del control de tiempo.

11.6 Si superado el control de tiempo uno de los jugadores tiene que completar su planilla, lo hará antes de efectuar un nuevo movimiento y con el reloj en marcha si su oponente ya ha jugado.

11.7 Si superado el control de tiempo los dos jugadores tienen que completar sus planillas, ambos relojes deberán ser parados hasta que las planillas sean completadas, si es necesario, con la ayuda de la planilla del Arbitro (si ello es posible), y/u otro tablero bajo el control del Arbitro, el cual deberá haber anotado previamente la actual posición del tablero.

11.8 Si al aplicar el artículo 11.6 el Arbitro comprueba que no se puede reconstruir la partida con la única ayuda de las planillas, entonces actuará de acuerdo con el artículo 11.7.

11.9 Si es imposible reconstruir las jugadas de acuerdo con lo prescrito en el Artículo 11.7, se continuará la partida. En este caso el siguiente movimiento se considerará como el primer movimiento del siguiente control de tiempo.

ART 12. EL RELOJ DE AJEDREZ

12.1 Cada uno de los jugadores tienen que hacer un número determinado de jugadas en un período de tiempo establecido; ambos factores -el número de jugadas que hay que efectuar y el tiempo asignado- serán especificados con anterioridad. El tiempo ahorrado por un jugador durante una sesión de juego se añade a su tiempo disponible en la siguiente sesión.

12.2 El control de tiempo, correspondiente a cada jugador, se realiza mediante un reloj provisto de una bandera (u otro dispositivo adecuado). Se considera que la bandera ha caído cuando este hecho es advertido por el Arbitro o cuando el Arbitro considera que se ha sobrepasado el tiempo establecido, a pesar de que -por un defecto- la bandera no haya caído en el momento en que la punta del minutero rebasó la punta de la bandera. En los casos en los cuales el Arbitro no está presente, se considera que ha caído la bandera cuando el jugador adversario efectúa la reclamación de este hecho.

12.3 En el momento fijado para el inicio de la partida es puesto en marcha el reloj del jugador que posee las piezas blancas. Durante la partida cada jugador, tras completar la jugada, detiene su reloj y pone en marcha el de su oponente.

12.4 Toda indicación facilitada por un reloj se considera válida y concluyente siempre que no existan defectos evidentes. El jugador que desee denunciar uno de tales defectos deberá hacerlo tan pronto como lo observe y, a más tardar, inmediatamente después de que su bandera haya caído en el control de tiempo.

El reloj que presente un defecto evidente deberá ser sustituido por otro y el nuevo reloj indicará -con la mayor precisión posible- el tiempo consumido por cada jugador hasta el momento en que se tuvo que interrumpir la partida.

Si el Arbitro decide añadir tiempo extra al reloj de uno de los jugadores o de ambos, bajo ningún concepto deberá dejar al jugador (excepto como se indica en el artículo 10.13 b)con:

a) menos de cinco minutos para poder llegar al control de tiempo; o

b) menos de un minuto para cada jugada para poder llegar l control de tiempo.

c) al menos el tiempo extra mínimo establecido en modalidad acumulativa con relojes electrónicos.

Este apartado 12.4 deberá ser ajustado donde sea apropiado para relojes electrónicos, incluyendo el correcto establecimiento de la modalidad al inicio de juego.

12.5 Si hay que interrumpir la partida por alguna causa que requiera la actuación del Arbitro, éste deberá parar ambos relojes. Esta medida procede, por ejemplo, cuando se debe corregir una posición ilegal; cuando se cambia un reloj defectuoso; cuando al promocionar un peón, el jugador no tiene inmediatamente a su disposición la pieza que manifiesta querer a cambio o para reclamar las tablas tanto por repetición de posición, como por la regla de las cincuenta jugadas.

Si el Arbitro no está presente, el jugador puede parar ambos relojes en orden a solicitar su asistencia.

12.6 En el caso de los Artículos 8.1 y 8.2, cuando no es posible terminar el tiempo consumido por cada jugador hasta el momento en que se produjo la irregularidad, a cada jugador se le asignará un tiempo, proporcional al marcado por su reloj cuando se produjo la irregularidad.

Ejemplo: Después de la jugada 30 de las negras, se comprueba que en la jugada 20 se produjo una irregularidad. Si realizadas estas treinta jugadas el reloj de las blancas marca noventa minutos y el de las negras sesenta, la fórmula de los tiempos consumidos por los jugadores en las veinte primeras jugadas es:

Blancas: (90x20)/30=60 min. Negras: (60x20)/30= 40 min.

Esta regla no debe emplearse para dejar a un jugador con menos de cinco minutos para el control de tiempo, o menos de un minuto para cada jugada que le falten para llegar a dicho control. (La ocasión más frecuente en que se presenta este problema es después de la continuación de un aplazamiento, cuando los tiempos pueden ajustarse fácilmente, recurriendo a los indicados en el sobre del movimiento sellado).

Con relojes electrónicos, con sistema acumulativo, los jugadores deberían tener al menos el tiempo mínimo extra establecido.

12.7 La pérdida de una partida, por abandono, y las tablas, por acuerdo, Artículos 10.2 y 10.6 conservan su validez incluso cuando después se pone de manifiesto que la bandera había caído.

12.8 Si las dos banderas han caído -virtualmente- al mismo tiempo y al Arbitro le resulta imposible determinar -claramente- cuál de ellas lo hizo primero, entonces la partida deberá continuar. En este caso, si las planillas no pueden ser actualizadas para demostrar que se ha pasado el control de tiempo, la siguiente jugada será considerada como la primera del siguiente control de tiempo.

12.9 El Arbitro debe abstenerse de indicar a un jugador sobre el hecho de que su adversario ha hecho una jugada, o de que el jugador ha olvidado parar el reloj después de haber realizado una jugada, o bien de informarle acerca del número de jugadas que él ha hecho, etc.

ART 13. EL APLAZAMIENTO DE LA PARTIDA

13.1 a) Si una partida no ha terminado al concluir el tiempo prescrito para la sesión de juego, el jugador al cual corresponde mover debe de:

- escribir su jugada secreta, en notación clara y precisa, en su planilla;

- meter esta planilla y la de su oponente en un sobre;

- sellar el sobre y, sólo entonces,

- detener su reloj, sin poner en marcha el de su adversario.

Hasta que no se han detenido los relojes, el jugador conserva el derecho para poder cambiar la jugada secreta. Si después de que el Arbitro le haya dicho que anote su jugada secreta, el jugador ejecuta una jugada en el tablero, debe también anotar la misma en su planilla como jugada secreta.

b) Al tiempo consumido por un jugador (al que le corresponde jugar) que aplaza la partida antes del final de la sesión de juego, habrá que adicionar en su reloj, el total del tiempo restante para el final de la sesión prevista.

13.2 En el sobre se harán constar los siguientes datos:

a) los nombres de los dos jugadores;

b) la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;

c) el tiempo consumido por cada jugador;

d) el nombre del jugador que ha hecho la jugada secreta, y

e) el número de la jugada secreta.

13.3 El Arbitro es el responsable de la custodia del sobre y deberá comprobar la corrección de la información del mismo.

ART 14. LA REANUDACIÓN DE LA PARTIDA APLAZADA

14.1 Cuando se reanuda una partida se debe poner -en el tablero- la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta, e indicar en los relojes el tiempo consumido por cada jugador hasta el momento del aplazamiento.

14.2 El sobre sólo será abierto en presencia del jugador que tiene que contestar a la jugada secreta. El reloj de este jugador será puesto en marcha después de que se haya ejecutado en el tablero la jugada secreta.

Si antes de abrir el sobre:

a) los dos jugadores acuerdan tablas y comunican al Arbitro su decisión, o

b) uno de los jugadores en una partida aplazada notifica al Arbitro que abandona,

En ambos casos, si al abrirse el sobre, se descubre que la jugada secreta no es válida conforme a lo estipulado en el Artículo 10.16, entonces en el supuesto "a" se mantienen las tablas y en el "b" el abandono sigue siendo válido.

14.3 Si el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, está ausente, su reloj será puesto en marcha, pero el sobre que contiene la jugada secreta sólo será abierto cuando él llegue. Entonces el reloj del jugador será parado, y de nuevo puesto en marcha después de que la jugada secreta haya sido efectuada sobre el tablero.

14.4 Si el jugador que ha realizado la jugada secreta está ausente, el jugador al cual le corresponde mover no está obligado a contestar sobre el tablero a la jugada secreta.

Tiene derecho a:

Anotar la jugada de respuesta en su planilla, sellar ésta en un sobre, detener el reloj, y poner en marcha el reloj de su oponente. El sobre se guardará en lugar seguro y se abrirá a la llegada de su oponente.

14.5 Si el sobre que contiene la jugada anotada de acuerdo con el Artículo 13, ha desaparecido:

a) la partida se reanudará a partir de la posición existente en el momento del aplazamiento y con los tiempos de reloj correspondientes a dicho momento;

b) si resulta imposible reconstruir la posición, la partida será anulada y se deberá hacer jugar una nueva;

c) si no se puede determinar el tiempo consumido en el momento del aplazamiento, el Arbitro deberá decidir sobre esta cuestión.

En los casos a) y c), el jugador que ha realizado la jugada secreta la deberá ejecutar sobre el tablero.

14.6 Si, en la reanudación de una partida, se ha colocado el tiempo incorrectamente en alguno de los relojes y uno de los jugadores lo denuncia antes de efectuar su primer movimiento, el error debe ser corregido. Si el error no es denunciado, la partida continuará sin corrección alguna, salvo que el Arbitro considere que las consecuencias sean demasiado graves.

14.7 La duración de cada sesión, correspondiente a la partida aplazada, será controlada por el reloj de pared y se anunciará anticipadamente la hora de su comienzo y la de su terminación.

ART 15. LA CONDUCTA DE LOS JUGADORES

15.1 Prohibiciones:

a) Durante la partida, a los jugadores les está prohibido:

- utilizar material manuscrito, impreso o registrado por cualquier otro procedimiento, así como

- analizar la partida en otro tablero;

- recurrir a consejos, avisos u opiniones de terceros, los hayan solicitado o no.

b) Les está prohibido igualmente el uso de notas hechas durante la partida, como ayuda memorística, exceptuando la anotación de las jugadas y los tiempos indicados por los relojes.

c) En las salas de juego no está permitido realizar análisis durante la partida o durante las sesiones de las partidas aplazadas.

d) Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera, con cualquier cosa. Esto incluye la persistente oferta de tablas.

15.2 Las infracciones de las normas contenidas en el Artículo 15.1 pueden incurrir en sanciones que lleguen hasta la pérdida de la partida (ver Artículo 16.5).

ART 16. EL ÁRBITRO

Para dirigir la competición se debe designar un Arbitro. Sus funciones son:

16.1 Velar por el estricto cumplimiento de las leyes.

16.2 Supervisar el desarrollo de la prueba.

- Determinar si los jugadores han sobrepasado el límite de tiempo prescrito.

- Fijar el orden de la reanudación de las partidas aplazadas.

- Velar por el cumplimiento de las disposiciones contenidas en el Artículo 13 (cerciorándose de que es correcta la información que figura en el sobre).

- Conservar el sobre con la jugada secreta hasta la reanudación de la partida, etc.

16.3 Hacer que se cumplan las decisiones que haya podido tomar en los casos de litigio surgidos en el curso de la competición.

16.4 Actuar en el mejor beneficio de la prueba, a fin de mantener un buen ambiente de juego y para que los jugadores no se molesten unos a otros ni sean molestados por el público.

16.5 Imponer sanciones a los jugadores por cualquier falta o infracción de las leyes. Estas sanciones pueden incluir una amonestación, una penalización de tiempo con adición de tiempo al empleado por el jugador, favorecer en tiempo a su contrario o la pérdida de la partida.

ART 17. PUNTUACIÓN

En una partida ganada, el ganador recibe 1 (un) punto y el perdedor 0 (cero) puntos. En caso de tablas, cada jugador recibe ½ (medio) punto.

ART 18. INTERPRETACIÓN DE LAS LEYES

En caso de duda acerca de la aplicación o de la interpretación de las leyes, la FIDE examinará las pruebas y emitirá decisiones oficiales.

Las resoluciones y reglas publicadas son obligatorias para todas las Federaciones afiliadas. Todas las propuestas y consultas sobre interpretaciones deberán ser remitidas por las Federaciones, que son miembros de la FIDE, con los datos completos.

ART 19. VIGENCIA

El texto en inglés es la versión auténtica de las "LEYES DEL AJEDREZ", adoptadas por el Congreso de la FIDE en 1984, con las enmiendas aprobadas en los Congresos de la FIDE de 1988, 1992 y 1993. Estas Leyes están en vigor desde el día 1 de Enero de 1993.