REGLAS DEL JUEGO


Ajedrez, juego de ingenio enormemente popular, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres o roques y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques, de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada jugador sea blanca.

El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar "dar jaque mate" al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del ajedrez son fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio en profundidad y un alto grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.


El Tablero

TableroEl Ajedrez se disputa sobre un tablero que costa de sesenta y cuatro casillas. Existen dos jugadores por tablero, los que se disponen uno frente al otro. Los jugadores mueven por turno, pero las blancas siempre tienen el primer movimiento. En los torneos de ajedrez, se considera que quien juega con blancas posee una cierta ventaja, ya que sus movimientos afectan el desarrollo del juego.


Al iniciar una partida, el tablero se debe colocar de modo que quede una casilla blanca en la esquina inferior derecha de cada lado de los jugadores.


Las piezas se deben colocar en un orden especifico, el rey, la reina, el alfil, el caballo y la torre, deben tener delante de ellas a la fila de peones de su correspondiente color.


En un principio las piezas se desplazan hacia casillas vacías, a medida que progresa el juego, una pieza puede moverse a una casilla en la que haya una pieza enemiga. Entonces se captura esta pieza y se le retira del tablero. A diferencia de lo que ocurre en otros juegos de mesa, no se pueden tener dos piezas ocupando la misma casilla al mismo tiempo.

El diagrama de la derecha muestra un tablero de ajedrez tal y como lo veremos.

En cualquier tablero de ajedrez hay ocho filas (en sentido horizontal) y otras ocho columnas (en sentido vertical) formadas por pequeños cuadraditos llamados "casillas". En total hay 64 de estas casillas en un tablero de ajedrez.

Las filas están numeradas desde el número 1 hasta el 8 y desde la abajo hasta arriba (desde el punto de vista del jugador de blancas). Las columnas están etiquetadas con las letras "a" hasta la "h" y desde la izquierda hasta la derecha (desde el punto de vista de las blancas).

 

   

LAS PIEZAS


Piezas Ahora que ya conocemos el campo de batalla donde tiene lugar la partida de ajedrez, llega el momento de presentar a los participantes. En el ajedrez, cada jugador dispone al principio de la partida de 16 piezas. Es importante notar que en el ajedrez se habla de piezas, y no de fichas (que son propias de las damas, el parchís y otros juegos de azar).

De esas 16 piezas que tiene cada jugador, hay cinco tipos diferentes de piezas, cada una con unos movimientos propios y unas características distintivas.



REY.

Puede mover una casilla en cualquier dirección. El rey también puede capturar una pieza enemiga si está en uno de las casillas dominadas por él... siempre y cuando el enemigo no tenga dicha pieza defendida.
El rey nunca puede moverse a una casilla controlada por una pieza de nuestro adversario. Hacer eso pondría a nuestro rey en jaque.
Si el rey está bajo ataque (es decir, en jaque), el siguiente movimiento DEBE asegurar que dicho ataque se detenga. Hay tres posibilidades: El rey debe moverse a una casilla que evite el jaque, o capturar la pieza atacante, o debe interponer una pieza propia entre la atante y el rey con el fin de evitar el ataque directo.
Si el rey está atacado y no hay una forma inmediata de terminar con ese ataque, el juego acaba por JAQUE MATE.
La pieza más valiosa, de la que depende el desenlace del juego del ajedrez, es el rey. Cada bando tiene uno, situado en la casilla e1 en el caso de las blancas, y en e8 en el caso de las negras.



DAMA.

La dama combina los movimientos de la torre y del alfil. Por lo tanto, puede moverse horizontal, verticalmente o en diagonal. La dama se puede mover en cualquier dirección por filas, columnas o diagonales y tan lejos como se lo permita la ausencia de piezas de cualquier color en su camino.
La dama no puede saltar por encima de ninguna pieza, ya sea del mismo bando o del enemigo.
Como la torre y el alfil, la dama captura de la misma forma en que se mueve.
Al principio de la partida cada jugador dispone de una sola dama. Las dama blanca se sitúan en la casilla d1 y la negra en d8.



TORRE.

Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, horizontal o verticalmente.
Dicho en otras palabras: la torre se desplaza a lo largo de la fila en la que está (horizontalmente), o bien a lo largo de la columna que ocupa (verticalmente).
Las torres ven limitado su campo de acción por el borde del tablero y por otras piezas de su mismo color o del enemigo. En el caso de que una pieza enemiga se encuentre en el camino de una de nuestras torres, podemos capturar esa pieza enemiga sustituyéndola por nuestra torre. En tal caso se dice que capturamos la pieza del adversario, o que "nos la comemos". Es importante recordar que en ajedrez las capturas se efectúan sustituyendo la pieza capturada en la casilla que esta ocupa.
Al principio cada jugador tiene dos torres, que se sitúan en los rincones del tablero de la siguiente manera: las blancas en las casillas a1 y h1, y las negras en las casillas a8 y h8.



ALFIL.

Se puede mover cualquier número de casillas en diagonal.
Como la torre, puede moverse hacia adelante o hacia atrás, pero sólo en una dirección cada vez.
El alfil no puede saltar por encima de ninguna pieza, ya sea del mismo bando o del enemigo.
Como la torre, el alfil captura de la misma forma en que se mueve.
Es importante observar que al principio de la partida, cada bando tiene un alfil de casillas blancas y otro de casillas negras. Dado que se mueven en diagonal, los alfiles siempre permanecerán en casillas del mismo color a la estaban cuando se inició el juego.
Por otra parte, de esto se deduce que cada alfil sólo puede situarse o atacar la mitad de las casillas del tablero. Sin embargo, entre los dos alfiles de cada bando (la pareja de alfiles) sí que pueden controlar todas las casillas.
Cada jugador tiene dos, ubicados al principio en las casillas c1 y f1 los del bando blanco, y en c8 y f8 los del negro.



CABALLO.

Se mueve "saltando" siguiendo la diagonal de un rectánculo de 3 por 2 casillas. A veces se dice que mueve siguiendo la forma de la letra L.
El caballo es la pieza de ajedrez que tiene un movimiento más exótico.
Como la torre, el alfil, la dama y el rey, el caballo captura de la misma forma en que se mueve.
Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, sean propias o ajenas.
Sin embargo, el caballo no captura las piezas sobre las que salta, sino sólo aquellas que estén en la casilla de destino, como hacen las demás piezas.
Una propiedad interesante del movimiento del caballo es que, a cada movimiento que realiza, va cambiando el color de la casilla en que se coloca. Siempre que salta desde una casilla negra aterriza en una casilla blanca y viceversa. Esta propiedad hace que el caballo pueda situarse y controlar, potencialmente, todas las casillas del tablero.
Al empezar la partida cada jugador tiene 2 caballos: los caballos blancos se sitúan al principio en las casillas b1 y g1, mientras que los negros se ponen en las casillas b8 y g8.



PEÓN.

Los peones sólo pueden moverse una casilla hacia adelante, avanzando en la columna en la que están situados.
Opcionalmente, cuando un peón no se ha movido de su casilla de origen, el peón puede moverse una o dos casillas (en cualquier momento de la partida con la condición de que esté en su casilla de origen).
Los peones blancos avanzan en sentido opuesto a los peones negros. Es importante recordar que los peones no pueden retroceder.
Al contrario de lo que sucede con el resto de las piezas, el peón captura de forma distinta a como se mueve. Los peones pueden capturar a cualquiera de las piezas que estén una casilla en diagonal y delante de ellos. No pueden capturar a las piezas que estén en la casilla de delante de ellos.
Hay una clase especial de captura de peones llamada "captura al paso".
Cada jugador tiene 8 peones al inicio de la partida, que al principio de la partida se ponen en la segunda fila en el caso de los blancos, y en la séptima fila en el caso de los negros.





MOVIMIENTOS ESPECIALES.




EL ENROQUE.

Existe una situación especial en la que el Rey puede avanzar más de una casilla a la vez. Este movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se puede hacer una vez por jugador durante toda la partida.
Es un movimiento útil y extraordinario, el cual permite mover el Rey y la Torre al mismo tiempo.
El Enroque se puede hacer hacia el Flanco de Dama o hacia el Flanco de Rey.
El Objetivo principal del Enroque, es quitar al Rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, situándolo en posición segura, mediante un movimiento rápido. Para efectuar el enroque, el Rey se desplaza dos casillas hacia su derecha o hacia su izquierda con respecto a su posición original en el juego, la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del Rey.
Dado que el Enroque se puede realizar tanto a la derecha como a la izquierda, se deben diferenciar los movimientos con nombres que los identifique, es así, que el movimiento que se realiza hacia la derecha en el caso de las blancas y hacia la izquierda en el caso de las negras, se denomina Enroque Corto o Enroque Flanco de Rey y el que se realiza hacia la izquierda en el caso de las blanca y a la derecha en el caso de las negras, se denomina Enroque Largo o Enroque Flanco de Dama. Estos dos movimientos se analizarán a continuación:

Enroque Corto o Enroque Flanco de Rey

El Rey debe ser desplazado hacia la derecha en el caso de las blancas y a la izquierda en el caso de las negras, dos casillas, la Torre que se sitúa en la esquina hacia donde se movió el Rey, debe pasar sobre éste y situarse en la casilla contigua al Rey.
A este Enroque se le denomina corto, debido a que sólo una casilla queda libre al lado del Rey.

Enroque Largo o Enroque Flanco de Dama

El Rey debe ser desplazado hacia la izquierda en el caso de las blancas y a la derecha en el caso de las negras, dos casillas, la Torre que se sitúa en la esquina hacia donde se movió el Rey, debe pasar sobre éste y situarse en la casilla contigua al Rey.
A este Enroque se le denomina Largo, debido a que sólo dos casilla quedan libres al lado del Rey.

Reglas para Hacer el Enroque

Este movimiento esta sujeto a ciertas reglas para poder concretarlo. Estas son:
El Rey y la Torre no deben haber sido movidos durante la partida, es decir, deben conservar sus posiciones iniciales.
No debe existir ninguna pieza entre el Rey y la Torre.
El Rey no puede estar en Jaque al iniciar el movimiento de Enroque.
El Rey no puede atravesar una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga. A esto se le denomina pasar por Jaque.
Al finalizar el movimiento de Enroque, el Rey no puede quedar en Jaque.

 

   



POSICIÓN INICIAL




ENROQUE CORTO




ENROQUE LARGO








PEÓN AL PASO.

La regla de peón al paso es probablemente un vestigio del ajedrez original, en el los peones avanzaban con mayor lentitud y sólo podían avanzar una casilla desde el principio de la partida. Evita que los jugadores puedan avanzar dos casillas cada vez con cada uno de los peones.
las blancas pueden avanzar dos casillas para colocarse al lado del peón negro, rehusándose a avanzar solo una casilla para no ser capturado por éste, sin embargo está acción puede considerarse como si hubiese avanzado una casilla, es decir, el peón negro podría capturar al peón enemigo en diagonal y situarse detrás de donde se encontraba este. Se debe mencionar que esta acción, sólo se puede aprovechar al siguiente turno de movida; no se puede dejar pasar dos jugadas y luego tomar la decisión de capturar el peón blanco.

 

   


PROMOCIÓN DEL PEÓN.

Los peones, modestos en apariencia, tienen un potencial enorme, ya que cuando alcanzan la última fila (la octava en el caso de los peones blancos y la primera en el caso de los negros) tienen la facultad de transformarse en cualquier pieza (excepto en rey u otro peón) a elección del jugador.
La forma de ejecutar esta jugada es muy sencilla: se hace avanzar el peón hasta la última fila y se sustituye en esa casilla por la pieza que el jugador elija.
Por lo tanto, los peones aumentan su valor potencial a medida que se acercan a esta última fila.
Normalmente los jugadores eligen transformar sus peones en dama, por ser esta la pieza de más valor. Por este motivo, a veces a la promoción de los peones también se le llama "coronación".
Sin embargo, es posible que en determinadas circunstancias la pieza más valiosa no sea la dama, sino un caballo, alfil o torre. Cuando la mejor jugada es una promoción de peón en otra pieza que no es la dama, se habla de promoción menor o subpromoción, y es un tema de interés para los compositores de problemas y de estudios artísticos.
El único límite para las promociones de peones es el número de peones de que disponga (que es ocho). En consecuencia, es teóricamente posible encontrarse un tablero con nueve damas de un mismo color, aunque en la práctica esto es casi imposible. Son incluso raros los casos en los que hay cuatro damas (dos por bando).