Ajedrez, juego de ingenio enormemente popular, en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres o roques y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques, de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada jugador sea blanca.
El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar "dar jaque mate" al rey del adversario.
Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero, como el resto de las piezas.
Las reglas y principios básicos del ajedrez son fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego
exigen un estudio en profundidad y un alto grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta
a todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo
con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.
De esas 16 piezas que tiene cada jugador, hay cinco tipos diferentes de piezas,
cada una con unos movimientos propios y unas características distintivas.
Ahora que ya conocemos el campo de batalla donde tiene lugar la partida de ajedrez,
llega el momento de presentar a los participantes.
En el ajedrez, cada jugador dispone al principio de la partida de 16 piezas.
Es importante notar que en el ajedrez se habla de piezas, y no de fichas
(que son propias de las damas, el parchís y otros juegos de azar).
REY.
Puede mover una casilla en cualquier dirección.
El rey también puede capturar una pieza enemiga si está en uno de las casillas dominadas por él...
siempre y cuando el enemigo no tenga dicha pieza defendida.
El rey nunca puede moverse a una casilla controlada por una pieza de nuestro adversario. Hacer eso pondría
a nuestro rey en jaque.
Si el rey está bajo ataque (es decir, en jaque), el siguiente movimiento DEBE asegurar que dicho
ataque se detenga. Hay tres posibilidades: El rey debe moverse a una casilla que evite el jaque,
o capturar la pieza atacante, o debe interponer una pieza propia entre la atante y el rey con el
fin de evitar el ataque directo.
Si el rey está atacado y no hay una forma inmediata de terminar con ese ataque, el juego acaba por JAQUE MATE.
La pieza más valiosa, de la que depende el desenlace del juego del ajedrez, es el rey.
Cada bando tiene uno, situado en la casilla e1 en el caso de las blancas, y en e8 en el caso de las negras.
DAMA.
La dama combina los movimientos de la torre y del alfil. Por lo tanto, puede moverse horizontal, verticalmente
o en diagonal. La dama se puede mover en cualquier dirección por filas, columnas o diagonales y tan lejos
como se lo permita la ausencia de piezas de cualquier color en su camino.
La dama no puede saltar por encima de ninguna pieza, ya sea del mismo bando o del enemigo.
Como la torre y el alfil, la dama captura de la misma forma en que se mueve.
Al principio de la partida cada jugador dispone de una sola dama.
Las dama blanca se sitúan en la casilla d1 y la negra en d8.
TORRE.
Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, horizontal o verticalmente.
Dicho en otras palabras: la torre se desplaza a lo largo de la fila en la que está (horizontalmente),
o bien a lo largo de la columna que ocupa (verticalmente).
Las torres ven limitado su campo de acción por el borde del tablero y por otras piezas de su mismo color o del enemigo.
En el caso de que una pieza enemiga se encuentre en el camino de una de nuestras torres, podemos capturar esa
pieza enemiga sustituyéndola por nuestra torre. En tal caso se dice que capturamos la pieza del adversario,
o que "nos la comemos". Es importante recordar que en ajedrez las capturas se efectúan sustituyendo la pieza
capturada en la casilla que esta ocupa.
Al principio cada jugador tiene dos torres, que se sitúan en los rincones del tablero de
la siguiente manera: las blancas en las casillas a1 y h1, y las negras en las casillas a8 y h8.
ALFIL.
Se puede mover cualquier número de casillas en diagonal.
Como la torre, puede moverse hacia adelante o hacia atrás, pero sólo en una dirección cada vez.
El alfil no puede saltar por encima de ninguna pieza, ya sea del mismo bando o del enemigo.
Como la torre, el alfil captura de la misma forma en que se mueve.
Es importante observar que al principio de la partida, cada bando tiene un alfil de casillas
blancas y otro de casillas negras. Dado que se mueven en diagonal, los alfiles siempre permanecerán
en casillas del mismo color a la estaban cuando se inició el juego.
Por otra parte, de esto se deduce que cada alfil sólo puede situarse o atacar la mitad de las casillas
del tablero. Sin embargo, entre los dos alfiles de cada bando (la pareja de alfiles) sí que pueden
controlar todas las casillas.
Cada jugador tiene dos, ubicados al principio en las casillas c1 y f1 los del bando blanco,
y en c8 y f8 los del negro.
CABALLO.
Se mueve "saltando" siguiendo la diagonal de un rectánculo de 3 por 2 casillas.
A veces se dice que mueve siguiendo la forma de la letra L.
El caballo es la pieza de ajedrez que tiene un movimiento más exótico.
Como la torre, el alfil, la dama y el rey, el caballo captura de la misma forma en que se mueve.
Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, sean propias o ajenas.
Sin embargo, el caballo no captura las piezas sobre las que salta, sino sólo aquellas que estén en
la casilla de destino, como hacen las demás piezas.
Una propiedad interesante del movimiento del caballo es que, a cada movimiento que realiza, va cambiando
el color de la casilla en que se coloca. Siempre que salta desde una casilla negra aterriza en una casilla
blanca y viceversa. Esta propiedad hace que el caballo pueda situarse y controlar, potencialmente,
todas las casillas del tablero.
Al empezar la partida cada jugador tiene 2 caballos: los caballos blancos se sitúan al principio
en las casillas b1 y g1, mientras que los negros se ponen en las casillas b8 y g8.
PEÓN.
Los peones sólo pueden moverse una casilla hacia adelante, avanzando en la columna
en la que están situados.
Opcionalmente, cuando un peón no se ha movido de su casilla de origen, el peón puede moverse una o dos
casillas (en cualquier momento de la partida con la condición de que esté en su casilla de origen).
Los peones blancos avanzan en sentido opuesto a los peones negros. Es importante recordar que los peones
no pueden retroceder.
Al contrario de lo que sucede con el resto de las piezas, el peón captura de forma distinta a como se mueve.
Los peones pueden capturar a cualquiera de las piezas que estén una casilla en diagonal y delante de ellos.
No pueden capturar a las piezas que estén en la casilla de delante de ellos.
Hay una clase especial de captura de peones llamada "captura al paso".
Cada jugador tiene 8 peones al inicio de la partida, que al principio de la partida se ponen en la
segunda fila en el caso de los blancos, y en la séptima fila en el caso de los negros.
MOVIMIENTOS ESPECIALES.

POSICIÓN INICIAL

ENROQUE CORTO

ENROQUE LARGO